文/托马斯之颅
游道易现已沉寂2年了。
在手游的黄金岁月,他们从前凭仗《天天过马路》、《滑雪大冒险》、《张狂动物园》等爆款,引领过休闲游戏和鼓励视频广告的浪潮,旗下游戏的用户量据称到达10亿。但从2018年往后,商场上基本上没有他们的声响。
《张狂动物园》
不过在近期的墨尔本游戏周上,游道易CEO方志航(Henry)告知葡萄君,他们现在的年收入在2-3亿左右,仍在逐年增加,并且还刚刚取得了孩之宝在大中华区的IP电子化授权独代(包含《变形金刚》、《小马宝莉》等品牌)。
游道易CEO方志航
在两年简直没有推出正式新作的前提下,游道易的营收和增加来自哪里?在采访中,方志航和葡萄君叙述了游道易的盈余形式,以及他对休闲游戏现状和对游戏发行的了解。
方志航以为,独代发行是一套相对陈旧的形式,中小发行也很难与大厂硬拼。所以本年他们把一些运营、推行、商业剖析的功用拆分出来,研制成渠道化的产品和服务,开放给其他团队运用。现在这项事务的收入现已占到了游道易本年总收入的20%,它不仅对冲了没有新产品的危险,还成了他们未来最主要的增加点。
在葡萄君来看,尽管不是每一家发行都适宜供给to B服务,但中小团队都能够试试这种思路:找出自己竞争力的实质,树立最对自己最适宜的商业形式。
休闲游戏越来越难做了
葡萄君:这两年你们的动作很少。会不会觉得休闲游戏比曾经更难做了?
方志航:要成功的话,玩法立异、变现才能、推行才能和资金缺一不可,还得找到长线运营的方法。比方现在用户本钱就太高了。
葡萄君:重度游戏的本钱不是更高?
方志航:但重度游戏的变现才能也强,运营也比较长线。休闲游戏遍及LTV较低,大公司新游戏上线,举高单价的时分底子没方法买量。
葡萄君:以《张狂动物园》为例,现在或许有多少用户来自买量?
方志航:有的时刻段超越一半,有的时分单价太高,又没有新资料,就只要10%-20%。
为何需要买量?由于使用商铺的引荐力度没有曾经大了。曾经Google Play、App Store给你一个引荐位,你真的能冲上榜单,从零做到爆款;但曩昔几年使用商铺都在不断优化他们的引荐战略,给更多游戏曝光时机,引荐位的量就更分散了。
假如想长时刻运营一款游戏,咱们反而更喜爱进谷歌和苹果的Collection(分类引荐),就像“上班使我高兴”。Collection会在不同国家、时段和节日循环,不会迸发,但长尾作用还不错。
葡萄君:所以流量是最大的问题吗?
方志航:不止如此。就拿买量单价来说,《张狂动物园》是轻度游戏,单价差不多是1-2美元;像《变形金刚:地球之战》这种SLG,20-30美元能买到都比较好了。SLG的回本周期也比较长,动不动就6-9个月。
还有内容更新。像《张狂动物园》运营3年,现在咱们现已有8-9个地图,500多个动物,收入差不多逐年增加25%-30%。但现在大部分玩家都被卡住了,玩不到后边的内容。所以咱们预备做个大更新,重做相关的体系,也看看能不能把LTV翻一倍,降低买量的门槛。
葡萄君:你们没考虑过做超休闲游戏吗?
方志航:咱们研讨过,但最终决议不把它当成中心事务。由于这个品类的商业模型的玩法很简单,就跟炒外汇差不多,只需有大数据、大资金就行,商场只能包容少数发行商。
比较外汇商场,整个手游商场的池子很浅,买到1000万个用户之后本钱就开端进步,到了5000万之后就更高了,所以超休闲游戏的生命周期都很短,一般只看7天,最多看14天的LTV,只需LTV能到达1-2美元,那只需用户单价低于LTV,就有多少买多少。
所以超休闲游戏没有太奥秘的东西。只不过它的门槛很高,或许一个月要花300万-500万美金买量,赢利却或许比10%更低;并且想做好十分难,像海外的头部厂商或许每个月要看几千款游戏,最终一年才发十几款游戏,由于契合留存规范的游戏越来越少。
葡萄君:所以你们判别自己做不了?
方志航:上一年咱们挑了3年前的一款游戏《僵尸散步》,签了全球发行,它的日本版别只花了1个月,就用这种形式把它推到了App Store免费第一很长时刻。
《僵尸散步》
刚开端游戏的天然量很大,又有病毒传达,赢利率一度超越50%;但洗完这一波,赢利很快就只要10%、5%……缓个1-2个月,这个玩法或许还能滚起来,但每次的盈余周期越来越短,并且来来回回做的都是同一种劳作,学不到啥东西,咱们也不喜爱。
葡萄君:那考虑过做微信小游戏么,或许试着把一些原生游戏放到小游戏的渠道上?
方志航:《僵尸散步》也上了一个小游戏,但也仅仅学习。当你的游戏在原生渠道赚100万之后,你能够去研讨小游戏和其他渠道,把收入做到200万,400万;但我更期望在原生渠道上把下一款游戏做到1000万,1个亿。
假如想挣钱,每天都有不同的手法挣钱。这没有错,但咱们期望堆集更多东西。
葡萄君:会不会忧虑小游戏争夺原生游戏的商场?
方志航:咱们的游戏没感觉到冲击。小游戏的底层仍是H5,就和当年的页游和手游相同,不同功能的渠道会招引不相同的用户群。
当然,咱们也在重视5G和云游戏的开展,5年之后小游戏很或许会到达3A水准,给用户更好的体会。咱们也在考虑会不会有新的形式。
年收入2-3亿,但发行只占80%
葡萄君:现在你们找游戏的规范是什么?
方志航:休闲、重度都会看,不过咱们更喜爱有一点儿非主流,比较微立异的游戏,这样从产品运营到买量战略都会有所差异。别的也会看数据,像次日留存50%以上,7日留存20%以上的产品,咱们再做做优化就很好做。
葡萄君:但曩昔两年你们简直没发什么游戏。你们一年能看多少款游戏?适宜的有多少?
方志航:一年差不多几千款吧,觉得适宜的差不多有千分之一。
葡萄君:你们期望一年能发几款?
方志航:没有预期。咱们做发行的方针不仅仅挣钱,咱们还期望用它们研制和验证新的体系,做成渠道产品。只要自己的游戏能用这些产品盈余,咱们才会对外开放。
咱们都觉得咱们是一家休闲游戏发行商,但其实从7-8年前开端,每年咱们都会挑1-2款中重度的游戏练手,试了4-5次,3年前发的SLG《变形金刚:地球之战》才总算赚到了钱。
《变形金刚:地球之战》
葡萄君:所以最初拿这款产品,你们就想探究IP方面的工作吗?
方志航:差不多。其实《变形金刚:地球之战》上线许多年曾经咱们就知道它的开发者,他们用相同的引擎也开发过2款游戏,但直到这款游戏才真实迸发起来。
所以咱们就想,好团队+好引擎+适宜的IP,这样游戏的商场效应会不会翻倍?为了研讨这方面的方法论,堆集和一线IP方的协作经历,咱们就拿了这款游戏。
所以咱们和孩之宝的IP电子化独代协作,实际上的意思便是这次协作之后咱们研制出来的一项新的渠道服务。这个协作咱们算是铺垫了好几年,谈了整整一年,签约又花了一个月。
葡萄君:现在游道易会怎样定位自己?
方志航:算是游戏开发者的运营服务渠道吧。我第一个融资PPT上写的是Platform for Game Developers to Make Money。
葡萄君:除了未来孩之宝IP授权的事务,你们还会做什么?
方志航:咱们供给独代发行的套餐,也供给独自的渠道产品和服务。
像广告变现渠道MAS的形式很简单,你直接去网站下载SDK,加到你的游戏里就好了,咱们后台会有AI剖析数据,然后客户经理会告知你游戏怎样调,收入才会更高;
而KTplay是一个社区和用户运营东西,咱们会向运用者收取服务费,小开发者的一款游戏或许是1000美金/月,大发行商的游戏许多,对视频内容和AI主动运营的要求很高,就能够走企业协作,要付十几万到几十万美金/年。这个产品有30%的客户都是大公司。
现在咱们还做了一系列的AI剖析东西,能够猜测用户行为,比方哪些用户会变成大R,然后把玩家列表给到担任VIP运营的团队;或许哪些用户不花钱,可是常常共享游戏视频或攻略,能协助游戏拉新。AI帮咱们了解用户行为和主动分类之后,咱们咱们能够做更精准有用的运营。
葡萄君:发行和to B服务的收入占比怎样样?
方志航:本年发行仍是占80%,但下一年估计只占50%以下。这个数据是树立在下一年发行收入增加30%的基础上——服务的收入会涨得更快,下一年咱们要发布好几款新的渠道产品,假如顺畅,未来两年咱们的收入会翻5-6倍。
葡萄君:你以为服务事务的优缺陷是什么?
方志航:这个形式前期投入十分大,要把渠道、用户、产品、出售都树立起来,咱们投入了5-6年。假如你不知道怎样做发行商,不明白游戏的开发、运营和变现,你凭什么帮开发者挣钱?
像咱们独代发行的游戏,其实都在为渠道产品服务。曩昔几年咱们一向研讨怎样进步变现才能,延伸生命周期,扩展买量方法,把它们渐渐变成中重度和休闲游戏通用的渠道产品——做挣钱的游戏不是咱们的方针,咱们的方针一向是做出更好的渠道产品。
但把这些投入做好后,后续的本钱会十分低,签1个客户和签10个客户的差异很小。假如是独代发行就不相同了,整个产品、运营团队都要跟开发者协作,改游戏,拿版号。
葡萄君:出售会不会也是很大的一个门槛?
方志航:对,to B事务的成功要素和游戏发行彻底不相同。
2003年-2011年,咱们几个创始人都在做to B的SaaS类云渠道服务,后来才进入游戏商场。像我是担任渠道产品的研制和运营,而我别的一个联合创始人担任to B的出售和推行。许多国内游戏公司没有这个基因。
葡萄君:游道易现在的全体营收状况怎样样?
方志航:还能够,年收入差不多2-3亿吧,未来2年才是咱们真实发力的阶段。
传统发行形式存在问题,
中小发行商会更难
葡萄君:现在职业里有人以为“去中心化”是大趋势,发行商会越来越难做。你会觉得传统的发行形式现已失效了吗?
方志航:发行仅仅一种协助开发者挣钱的方法。但假如一个开发者只需要推行、变现、游戏体系规划或是运营服务和社区的协助,为什么咱们还一定要独代,不然就不能协作呢?这便是传统发行事务的缺陷。
做个比方。在曩昔,假如你是一个作家,写了一本书,那你要找到一个出版商,独代发行你的著作,帮你做推行到分发的悉数工作,然后他们拿走80%-90%的收入;假如你是一个特别有名的作家,那或许他们会给你一笔预付。
但现在作家会怎样做?他们会把书放到亚马逊上面。假如书的口碑够好,那他们就会取得主页推行,然后分走收入的大头。那么像游戏这么高科技的职业,为什么必需要选用几十年不变的发行形式呢?
葡萄君:听起来有点儿像联运。所以你们也不会把传统的发行商作为竞争对手。
方志航:咱们一向没当自己是一个发行商。其他人想签的产品咱们不会争,咱们去签的产品他们也不知道。就像咱们刚发现《天天过马路》、《张狂动物园》的时分他们还仅仅原型,许多看过的发行商都say no。
葡萄君:你觉得今后发行公司的生存率会怎样样?供给模块化的服务会是未来趋势么?
方志航:不好说。只能说曩昔2年对游戏职业的改变很健康,没有实力的公司底子活不下去。
曾经还有洗游戏,洗用户的公司,现在有了版号,那些一年要做20-30款游戏滚事务的公司底子无法做,咱们都在讲长线运营。
现在能活下来的发行都有自己的优势,任何一个人都有自己的路,仅仅中小发行商会更难。有些公司会转型自研自发,有些则会专心细分范畴,像咱们的路便是把学会的东西渠道化,协助更多的开发者。
葡萄君:未来你有什么计划?
方志航:我是在澳大利亚长大的,也和这边不少团队协作过,有的时分挺仰慕这边的开发环境。许多开发者没钱,苦逼,但他们做游戏真的很享用,也不怎样出来说话。
就像《张狂动物园》的团队,两个20多岁的小孩加上一个主美,3年流水3000万-4000万美金。假如我不逼他们,他们都不会出来做讲演。
但这个商场也有一个问题:他们常常要依靠海外发行商做商业化。所以我预备在未来几年内,把澳大利亚的游戏职业推动到能商业化的水平,我也不能那么早退休嘛。
游道易也资助了澳大利亚游戏开发者大会
葡萄君:你是哪一年的?
方志航:74年的。我20年前花的钱和今天花的相同多,或许现在花得还更少,仅有的差异便是现在帮我花钱的人更多了。到了这个年岁,我对金钱和功利现已没什么寻求,仅仅想做自己最喜爱的事儿。